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클래시 로얄 : 두마리 토끼를 잡을 수 있을까?



가장 잘나가는 모바일 게임 제작사 중 하나인 Supercell의 '클래시 로얄'은 지난 구글 I/O 2016에서 발표된 '구글 플레이 어워드'에서 '최고의 게임'상을 받을 정도로 게임성을 인정받고 있습니다. 저도 재미있게 하고 있는데 이제 겨우 아레나4에서 놀고 있는 초보이지만 '클래시 로얄'을 하면서 느꼈던 점들을 이야기해보겠습니다. 다만, 워낙 잘만들어진 게임이니 뻔한 장점보다는 단점 위주로 글을 작성해보겠습니다.

'클래시 로얄'은 기본적으로 TCG(Trading Card Game) 형태를 가지고 있습니다. 플레이어는 자신이 가지고 있는 카드들 중에서 8장의 카드를 골라 만든 덱을 가지고 다른 플레이어와 대전을 하는 형태입니다. 카드 덱이라는 요소가 있지만 일반적인 TCG라기보다는 'TCG + RTS(타워 디펜스)' 형태로 장르가 혼합된 게임입니다. 랜덤하게 나오는 카드를 상대방 전략에 따라 실시간으로 배치해야하는 점때문에 전략적인 판단과 함께 빠른 손놀림이 필요합니다.

위에서 이야기한 것처럼 '클래시 로얄'의 게임성에 대해서는 특별한 이견이 없을 것입니다. 그러나, 완벽한 게임은 없기에 '클래시 로얄'의 문제점으로 이야기되는 부분은 크게 두가지입니다.

첫번째 문제는 양학(양민 학살) 문제입니다. 레벨이 높은 유저가 낮은 유저들을 학살하고 다니는 것이죠. '클래시 로얄'은 아레나별로 유저들이 구분되어 있는데 문제는 이 아레나 기준이 유저 레벨이 아니라 트로피 수라는 것입니다. 트로피는 대전에서 이기면 얻을 수 있는 일종의 승점입니다. 이 점수를 기준으로 아레나를 구분하고 있는데 유저 레벨에 상관없이 트로피만 가지고 아레나를 구분하기에 고레벨 유저가 고의로 패배해 트로피를 낮추어 저레벨들이 있는 아레나에 들어오는 일들이 생긴다라는 것입니다. '클래시 로얄'에서 유저 레벨이 높다라는 것은 카드 레벨이 높다라는 것이기에 왠만큼 실력 차이가 나지 않는다면 저레벨 유저가 고레벨 유저를 이기기는 힘든 구조입니다.

두번째 문제는 사용되는 카드들이 뻔하다라는 것입니다. TCG가 가지고 있는 재미 중 하나는 다양한 카드 덱을 통해 다양한 전략들이 나오는 것인데 '클래시 로얄'은 그런 면에서는 카드 덱과 전략의 폭이 좁은 편입니다. 물론, 출시된지 이제 겨우 4개월 정도된 게임이니 앞으로 새로운 카드들이 추가되면 해결될 수도 있는 문제이나 현재로서는 게임을 지루하게하는 요소인 것은 사실입니다.

위 두가지는 커뮤니티에서 많이 이야기되는 문제들입니다. 여기에 제가 생각하는 문제(불안요소?)를 하나 추가하면 '캐주얼한 게임 방식과 전략의 깊이 사이에서의 줄타기'가 있습니다.

'클래시 로얄'은 기본적으로 캐주얼한 게임입니다. 그래픽도 그렇고 게임 방식도 TCG 형태를 취하고 있지만 단순한 구조입니다. 그리고, 그런 외형과는 반대로 TCG와 RTS에서 볼 수 있는 전략성 또한 가지고 있는 것이 '클래시 로얄'인데 문제는 이 두가지 요소는 공존하기가 쉽지 않다라는 것입니다. 캐주얼함을 강조하다보면 게임의 깊이가 없어지고 깊이를 가지려고 하다보면 게임이 어려워지기 마련입니다. 제 개인적으로는 위에서 이야기한 두가지 문제보다 이 문제가 '클래시 로얄'의 장기적인 흥행에 가장 큰 불안요소가 아닐까합니다. Supercell이 능력있는 개발사이기에 둘 사이에서 절묘한 줄타기를 보여줄 수도 있겠지만요.


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